viernes, 10 de junio de 2011

La última y nos vamos




Mi último ejercicio de este semestre es acerca del inserto de objetos 3D sobre fotografías. Para llevar a cabo este, elegí imágenes y objetos que ya había diseñado previamente. El primer pado fue poner en view background la imagen que emplearía, posteriormente hice un rectángulo sobre el cual coloqué mi objeto 3d previamente diseñado, con align pude ajustarlo a la medida y con diferentes luces omni y skylight, le pude dar un aspecto más natural.
Fue interesante el h
a
cer este ejercicio, y la dificultad está en que el espectador no pueda percibir que agregaste elementos externos a la imagen original. Al final logré unos experimentos, no me agradaron por completo, pero espero practicar y que posteriormente pueda lograr imágenes perfectas...

En fin, este es mi últ
imo reporte de la clase de multimedia, espero que les sirvan mis posts tanto como a mi. Este semestre crecí mucho como diseñadora y me siento más segura de contar con las herramientas necesarias.




Bichos!!!

Este es el segundo animal (insecto) que desarrollo. En este caso fue un Alacrán. El proceso es basicamente el mismo que empleé en mi araña:

Para desarrollar el alacrán, lo primero que hay que hacer es crear una caja luego en polygon seleccionar una de las caras de donde queremos que se halle una pata. Hay que crear un spline que tenga la forma de la pata, la tenaza y la cola, posteriormente elgimos la opción de extrude along the spline, hay que repetir el proceso con las diferentes patas.

Luego vienen los huesos para el tronco del Alacrán y sus patas, tenazas y cola, todas las patas deben de linkearse a la pelvis que es nuestro hueso principal. Para conectar el movimiento de las patas linkeamos sus huesos con HI Solver. Posteriormente para simplificar los movimientos, conectamos las extremidades a unos cubitos llamados dummys. Se recomienda que esos dummys también se linkeen a otros dummys más grandes, todo esto para facilitar la animación Con todo esto hecho, sólo queda animar...

Este ejercicio es un poco más complejo que la araña debido a que se animan más extremidades. Creo que el intentar animar todo tipo de animales es un excelente ejercicio para comprender eso que me apasiona y me motiva: la Animación.

Tengo un recuerdo muy latente con respecto a esto de analizar movimiento animal. En el caso de mi película favorita "El viaje de Chihiro", para poder desarrollar los movimientos de la cara, las expresiones, etc, del Dragón, los animadores se pasaron muchos días inspirándose en las expresiones de los perros. Así que por eso creo que animar animales es una muy buena idea para aproximarte al un movimiento que se aprecie natural.

itsi bitsi spider

Siguiendo con los estudios de movimiento de los animales, ahora les presento mi más reciente creación: Mi arañita. Esta fue creada en 3d Max y a pesar que el proceso es un principio fue tedioso y dificil, al final logré sacar adelante mi arañita, eso luego de arruinar una 5 arañas lisiadas.

Para desarrollar la araña, lo primero que hay que hacer es crear una esfera luego en polygon seleccionar una de las caras de donde queremos que se halle una pata. Hay que crear un spline que tenga la forma de la pata, posteriormente elgimos la opción de extrude along the spline, hay que repetir el proceso con las diferentes patas.

Luego vienen los huesos para el tronco de la araña y sus patas, todas las patas deben de linkearse a la pelvis que es nuestro hueso principal. Para conectar el movimiento de las patas linkeamos sus huesos con HI Solver. Posteriormente para simplificar los movimientos, conectamos las patas a unos cubitos llamados dummys. Con todo esto hecho, sólo queda animar...

Aquí les dejo mi animación de mi arañita, espero les guste y dejen sus comentarios... gracias

HI 5

Clap your hands if you are working to hard....
Anteriormente les mostré cómo hacer una oreja, la lección de hoy, es cómo hacer una mano. Como la mayoría de las esculturas, todo salió de una caja, en realidad si mal no recuerdo fueron 2 cajas una que fuera el brazo y otra que fuera la mano. Para la mano, le sacamos Bevel a la caja para crear los dedos. Una vez armada la forma el siguiente paso fue el muy conocido turbo smooth para limar las asperesas de la figura. Para poder dar el detalle de los dedos o la mano, lo siguiente fue usar la herramienta que se uso en el ejercicio de la oreja: Paint Deformation. Fue así como pude detallar mejor la mano.

Posteriormente animé la mano, creando huesos para cada dedo y el de la palma, linkeándolos todos al hueso de la palma.

Fue un intento por experimentar con el movimiento del cuerpo humano. Es muy importante analizar el movimiento de los seres vivos ya que cuando se quiere hacer una animación realista, aún y si la criatura es inventada, todos los grandes animadores toman en cuenta los movimientos animales para desarrollar la manera de moverse de sus criaturas.

En fin este fue mi experimento de mover mi mano, espero que les agrade.

Listen... Do you want to know a secret?

El ejercicio que les muestro hoy, es el cómo modelar una oreja. Los pasos son simples, pero hay que tener cierto talento para escultura para lograr algo realista. Lo primero que se debe de hacer es crear una caja, posteriormente empleando la herramienta de cut se hace un patrón simple de la forma que se le quiere dar a la oreja. Posteriormente se emplea la herramienta de Bevel para elevar nuestro trazado y así comenzar a modelar la orografía de la oreja.
Otra herramienta que se puede emplear para perfeccionar las elevaciones es Paint Deformation. Posteiormente, aplicamos turbo smooth para que s
e afinen los últimos detalles.

Es muy importante el poder modelar partes del cuerpo en específico, ya que te ofrece un mundo de posibilidades el saber como modelar todo tipo de objetos. Modelar requiere de mucha paciencia y de práctica el llegar a perfeccionar esta manera de esculpir el cuerpo humano. Les dejo mis muestras de cómo quedó la oreja. No es espectacular, pero pues la práctica hace al maestro.


miércoles, 8 de junio de 2011

Dance! Dance!

Otro de los ejercicios que tenía rezagado era el baile del robot. Este ejercicio fue uno de los primeros en after effects. Consistió en mover todas las partes del robot y simular como si bailara. El objetivo de este ejercicio era seguir familiarizándonos con las herramientas de after. Las piezas del robot, fueron creadas en 3D MAx y luego fueron exportadas a after.

Fue un ejercicio divertido y es una cuestión muy básica en como dar vida a objetos inanimados. En este caso un robot. Para su elaboración empleé basicamente rotation y position para simular los movimientos de mi robot. En si es un movimiento muy sencillo, pero está bien para ir comprendiendo como mover las cosas.


martes, 7 de junio de 2011

blood running through my veins

Este ejercicio es uno que tenía rezagado desde hace bastante tiempo. Está hecho en 3D MAx y de lo que se trato fue de hacer una vena por la que pasara algún tipo de partícula.

Todo comenzó con una caja, la cual por medio de la función de NOISE le di un poco de movimiento y por medio de BEND la doblé hasta que quedó un tubo. Luego por medio de una esfera que deforme con soft selection creé la partícula. Luego de ahí hice varias lineas con spline las cuales uní con la partícula y la cámara por medio de Path Constrain.

Fue un ejercicio bastante sencillo, pero que con un poco de mayor detalle podría ser un comercial de estilo Gore como los que salen en la televisión acerca de alguna nueva medicina o algo por el estilo. Es muy importante tomar en cuenta estos principios por que son el tipo de ejercicios que se pueden aplicar comercialmente hablando.