domingo, 27 de marzo de 2011

Robot arm

En esta ocasión traigo para ustedes un ejercicio de animación de palancas. Este ejercicio implicó el uso de una herramienta llamada "select and link" con la cual uní las diferentes partes del brazo mecánico. Posteriormente con autolink las animé de una manera más fácil que con set key, ya que auto key te permite poner los diferentes movimientos que deseas mientras que auto key las graba solas.

Agregándole un poquito de mi ingenio las agrupé en una forma en la que se ven divertidos mis brazos mecánicos... En fin el aprendizaje de hoy es relativo a otro tipo de movimiento, en este caso de tipo robótico...


lunes, 21 de marzo de 2011

Hairy Business

En este ejercicio hicimos una réplica de cabello siendo revitalizado por las ceramidas de un shampoo. Fue un ejercicio mucho más complejo que los anteriores ya que requirió la aplicación de una cámara, una luz target spot, entre otras cosas.

El empleo de las cámaras ciertamente ayuda a la narrativa de nuestras animaciones, ya que con ellas se pueden enfatizar algunos puntos de nuestras animaciones.

Las nuevas funciones que aprendí a usar fueron path deform y path constrain. Path deform me ayudó a poder modificar las cápsulas de ceramidas que recorren el cabello, alargándolas y adecuándolas a la forma de espiral de mi path. Por otro lado el Path constrain fue el que me sirvió para direccionar mi cámara a un path previamente elaborado, también sirvió para marcar la trayectoria de mis cápsulas de ceramidas.

En fin, este ejercicio comienza a verse un poquito más sofisticado, pero todo se resume a que es la suma de lo aprendido en este semestre. Los conocimientos de suman y cada vez se pueden elaborar cosas más complejas.


Turn on the lights

En anteriores entregas se hablo acerca de la luz y la importancia de la misma para resaltar el modelado en 3d. Pero ahora me di a la tarea de desarrollar un letrero luminoso, muy estilo cine blockbuster jaja. En fin para desarrollar este letrero empleé volume light y una luz target spot coloreada en amarillo...

Este experimento realizado en clase me ayudó a percatarme de las posibilidades de la luz target spot. Sabemos que la luz es la que nos permite darnos cuenta de las formas y colores, pero direccionada de esta manera puede resultar bastante atractiva.


domingo, 20 de marzo de 2011

It's ALIVE

Vuelvo con otra entrega en el fascinante mundo de lo 3D... Esta vez les presento algo muy interesante... Darle vida a lo modelado. Nuestro mundo imaginario no podría parecer concretado sin movimiento, es por eso que es tan importante el aprender a darle vida a las creaciones...
Me sentí un poco como el Dr Frankenstein dándole vida a mis pelotitas... Ese fue el primer ejercicio de animación con 3DMax. Parece fácil y en realidad lo es, usando Set key y Auto Key se pueden trazar los movimientos pero la clave para que el movimiento se vea realista es la observación.

Hay que poner mucha atención a como se mueven las cosas en la vida real para poder interpretar ese movimiento y llevarlo a la animación. Eso garantizará el que nuestra animación luzca mucho más realista. Otra clave de la animación es la exageración ya que con ella se dan a entender mejor las acciones de nuestros personajes.

Una vez entendidos los movimientos, uno puede decidir que tan exagerado o realista debe ser el movimiento de nuestro personaje, dependiendo la intención a lograr.

Pero bueno estos son mis primeros pininos de pelotitas botando.


lunes, 14 de marzo de 2011

Jaque Mate

En esta entrega, la labor fue crear piezas de ajedrez con la ya tan mencionada masita digital de 3D Max. Con cada ejercicio que efectuó, aumenta el grado de complejidad y el tiempo de elaboración. En este ejercicio pude aplicar muchas de lasherramientas que había visto previamente como la herramienta de LINE, LATHE, BOOLEANA, etc. Otro paso importante en este ejercicio de creación de un ajedrez fue las texturas, que ya había mencionado en la entrega anterior. Creo que ahora pude aplicartexturas más apegadas a lo que había visualizado, aunque ciertamente aún no las domino muy bien. Otro punto a destacar fue la iluminación, la cual es decisiva para que se aprecien bien las texturas, en este caso empleé 2 luces Omni una en la parte superior y una del lado de las piezas negras.

Con la suma de todos los elementos anteriores, uno
se puede ir acercando cada vez más al diseño de una realidad mucho más creible c
omo ha
bía mencionado anteriormente. En fin seguiré practicando para la próxima entrega...

viernes, 4 de marzo de 2011

たべます

¡Hora de poner la mesa!
En el largo recorrido por aprender a usar la masita digital, ahora me he enfrentado al problema de las texturas. En ejercicios anteriores emplee texturas naturales por así decirlo, como la de las frutas o la de la flor, pero no me di cuenta de la complejidad de la textura hasta este ejercicio. En esta ocasión al modelar una mesa tradicional japonesa, me enfrenté a las texturas de los platos, vasos y botellas que integran la mesa.

Me he dado cuenta que si uno pretende modelar un objeto realista, debe de poner mucha atención a las texturas, ya que son estas las que ponen a prueba los ojos del espectador y le hacen interpretar el modelado como algo ajeno o apegado a su realidad.

En mi mesa japonesa intenté experimentar con textura de porcelana principalmente, ya que si por algo se caracterizan las mesas orientales es por sus vajillas de porcelana. Creo que la textura de mi botella de saque aún está algo alejada de la apariencia de vidrio, pero es con la práctica de la masita digital que uno llega a la excelencia de creación.

Luego de poner la mesa, me pude dar cuenta de la nobleza del modelado digital, ya que te permite crear o recrear una realidad. Es en lo digital donde está nuestra nueva dimensión que nos permite ser Dioses de un espacio sin demandarnos una cantidad excesiva de tiempo o esfuerzo. Así que seguiré creando en mi dimensión alternativa, espero que ustedes también.



viernes, 25 de febrero de 2011

3Ds Max.... la masita digital

Para esta entrada quiero abordar el tema del modelado digital por medio del programa 3ds Max. El programa, es una manera fácil y sofisticada de modelar objetos, así que hay que dejar del lado la masita play doh de la infancia y las abrumantes proyecciones que al menos a mi me persiguieron por unos cuantos semestre de geometría. Volviendo al punto de esta entrada, 3ds Max es un programa que nos ofrece una interfaz bastante amable e infinitas posibilidades en cuanto a modelado de objetos.

En un principio el acostumbrarse a la gran variedad de botones y funci
ones que este programa nos ofrece, puede resultar complicado, pero una vez comprendido esto, llega la hora de modelar. En esta entrada les mostrare 3 sencillos ejercicios para hacer: una escultura abstracta, un bodegón y por último una flor.


Boole Boole Booleanas
El primer ejercicio en cuestión fue la creación de una escultura abstracta, para llevar a cabo la rea
lizació
n de este objeto, hice uso del boolean con el cual se puede unir, substraer, intersectar, cortar objetos entre
o
tras funciones. Para hacer uso de esta función lo primero que hay que hacer es crear alguna figura simple (cubo, esfera, etc), luego aplicar la opción de compound objects que se encuentra en la columna del lado derecho de la pantalla. Luego en Object type se elige la opción de Boolean y listo, se puede empezar a experimentar con las funciones que esta herramienta proporciona.

A continuación les adjunto mi escultura abstracta. Una escultura hecha a base de uniones de esferas en distintos tamaños y posiciones.



¿Cómo hacer una manzana?
El siguiente paso en mi aprendizaje de masita 3d, fue la realización de un bodegón, pero en realidad todo comenzó con una manzana. Les anexo una serie de imágenes con los pasos para comenzar a modelar una manzana:
Crear una esfera -> convert to editable poly -> Seleccionar Vertex (para mover los puntos) y activar la opción de soft selection (experimentar con faloff y pinch para que los movimientos de los puntos sean más suaves).

La clave para este tipo de ejercicio es la observación, así como en el dibujo realista, la observación es la que nos da la habilidad de dibujar con gran realismo, así mismo el modelar es un trabajo que depende de la observación.


Florrrr..
La realización del último ejercicio requirió aún más paciencia que el anterior, pero los principios son básicamente los mismos. Lo que más requiere atención es el modelado de los pétalos los cuales a diferencia de las frutas anteriores las cuales todas surgieron de una esfera, los pétalos de la flor salen a partir de cajas rectangulares. El punto clave para modelarlos es el tener una cantidad considerable de segmentos, para que así los pétalos puedan modelarse con gran flexibilidad.

Pétalos: Crear una caja -> menú modifiers -> free form deformers -> FFD Box... luego de dar una forma general regresamos al mismo proceso que el de las frutas, hay que emplear convert to editable poly y seguir los mismos pasos para continuar con el modelado.