viernes, 10 de junio de 2011

La última y nos vamos




Mi último ejercicio de este semestre es acerca del inserto de objetos 3D sobre fotografías. Para llevar a cabo este, elegí imágenes y objetos que ya había diseñado previamente. El primer pado fue poner en view background la imagen que emplearía, posteriormente hice un rectángulo sobre el cual coloqué mi objeto 3d previamente diseñado, con align pude ajustarlo a la medida y con diferentes luces omni y skylight, le pude dar un aspecto más natural.
Fue interesante el h
a
cer este ejercicio, y la dificultad está en que el espectador no pueda percibir que agregaste elementos externos a la imagen original. Al final logré unos experimentos, no me agradaron por completo, pero espero practicar y que posteriormente pueda lograr imágenes perfectas...

En fin, este es mi últ
imo reporte de la clase de multimedia, espero que les sirvan mis posts tanto como a mi. Este semestre crecí mucho como diseñadora y me siento más segura de contar con las herramientas necesarias.




Bichos!!!

Este es el segundo animal (insecto) que desarrollo. En este caso fue un Alacrán. El proceso es basicamente el mismo que empleé en mi araña:

Para desarrollar el alacrán, lo primero que hay que hacer es crear una caja luego en polygon seleccionar una de las caras de donde queremos que se halle una pata. Hay que crear un spline que tenga la forma de la pata, la tenaza y la cola, posteriormente elgimos la opción de extrude along the spline, hay que repetir el proceso con las diferentes patas.

Luego vienen los huesos para el tronco del Alacrán y sus patas, tenazas y cola, todas las patas deben de linkearse a la pelvis que es nuestro hueso principal. Para conectar el movimiento de las patas linkeamos sus huesos con HI Solver. Posteriormente para simplificar los movimientos, conectamos las extremidades a unos cubitos llamados dummys. Se recomienda que esos dummys también se linkeen a otros dummys más grandes, todo esto para facilitar la animación Con todo esto hecho, sólo queda animar...

Este ejercicio es un poco más complejo que la araña debido a que se animan más extremidades. Creo que el intentar animar todo tipo de animales es un excelente ejercicio para comprender eso que me apasiona y me motiva: la Animación.

Tengo un recuerdo muy latente con respecto a esto de analizar movimiento animal. En el caso de mi película favorita "El viaje de Chihiro", para poder desarrollar los movimientos de la cara, las expresiones, etc, del Dragón, los animadores se pasaron muchos días inspirándose en las expresiones de los perros. Así que por eso creo que animar animales es una muy buena idea para aproximarte al un movimiento que se aprecie natural.

itsi bitsi spider

Siguiendo con los estudios de movimiento de los animales, ahora les presento mi más reciente creación: Mi arañita. Esta fue creada en 3d Max y a pesar que el proceso es un principio fue tedioso y dificil, al final logré sacar adelante mi arañita, eso luego de arruinar una 5 arañas lisiadas.

Para desarrollar la araña, lo primero que hay que hacer es crear una esfera luego en polygon seleccionar una de las caras de donde queremos que se halle una pata. Hay que crear un spline que tenga la forma de la pata, posteriormente elgimos la opción de extrude along the spline, hay que repetir el proceso con las diferentes patas.

Luego vienen los huesos para el tronco de la araña y sus patas, todas las patas deben de linkearse a la pelvis que es nuestro hueso principal. Para conectar el movimiento de las patas linkeamos sus huesos con HI Solver. Posteriormente para simplificar los movimientos, conectamos las patas a unos cubitos llamados dummys. Con todo esto hecho, sólo queda animar...

Aquí les dejo mi animación de mi arañita, espero les guste y dejen sus comentarios... gracias

HI 5

Clap your hands if you are working to hard....
Anteriormente les mostré cómo hacer una oreja, la lección de hoy, es cómo hacer una mano. Como la mayoría de las esculturas, todo salió de una caja, en realidad si mal no recuerdo fueron 2 cajas una que fuera el brazo y otra que fuera la mano. Para la mano, le sacamos Bevel a la caja para crear los dedos. Una vez armada la forma el siguiente paso fue el muy conocido turbo smooth para limar las asperesas de la figura. Para poder dar el detalle de los dedos o la mano, lo siguiente fue usar la herramienta que se uso en el ejercicio de la oreja: Paint Deformation. Fue así como pude detallar mejor la mano.

Posteriormente animé la mano, creando huesos para cada dedo y el de la palma, linkeándolos todos al hueso de la palma.

Fue un intento por experimentar con el movimiento del cuerpo humano. Es muy importante analizar el movimiento de los seres vivos ya que cuando se quiere hacer una animación realista, aún y si la criatura es inventada, todos los grandes animadores toman en cuenta los movimientos animales para desarrollar la manera de moverse de sus criaturas.

En fin este fue mi experimento de mover mi mano, espero que les agrade.

Listen... Do you want to know a secret?

El ejercicio que les muestro hoy, es el cómo modelar una oreja. Los pasos son simples, pero hay que tener cierto talento para escultura para lograr algo realista. Lo primero que se debe de hacer es crear una caja, posteriormente empleando la herramienta de cut se hace un patrón simple de la forma que se le quiere dar a la oreja. Posteriormente se emplea la herramienta de Bevel para elevar nuestro trazado y así comenzar a modelar la orografía de la oreja.
Otra herramienta que se puede emplear para perfeccionar las elevaciones es Paint Deformation. Posteiormente, aplicamos turbo smooth para que s
e afinen los últimos detalles.

Es muy importante el poder modelar partes del cuerpo en específico, ya que te ofrece un mundo de posibilidades el saber como modelar todo tipo de objetos. Modelar requiere de mucha paciencia y de práctica el llegar a perfeccionar esta manera de esculpir el cuerpo humano. Les dejo mis muestras de cómo quedó la oreja. No es espectacular, pero pues la práctica hace al maestro.


miércoles, 8 de junio de 2011

Dance! Dance!

Otro de los ejercicios que tenía rezagado era el baile del robot. Este ejercicio fue uno de los primeros en after effects. Consistió en mover todas las partes del robot y simular como si bailara. El objetivo de este ejercicio era seguir familiarizándonos con las herramientas de after. Las piezas del robot, fueron creadas en 3D MAx y luego fueron exportadas a after.

Fue un ejercicio divertido y es una cuestión muy básica en como dar vida a objetos inanimados. En este caso un robot. Para su elaboración empleé basicamente rotation y position para simular los movimientos de mi robot. En si es un movimiento muy sencillo, pero está bien para ir comprendiendo como mover las cosas.


martes, 7 de junio de 2011

blood running through my veins

Este ejercicio es uno que tenía rezagado desde hace bastante tiempo. Está hecho en 3D MAx y de lo que se trato fue de hacer una vena por la que pasara algún tipo de partícula.

Todo comenzó con una caja, la cual por medio de la función de NOISE le di un poco de movimiento y por medio de BEND la doblé hasta que quedó un tubo. Luego por medio de una esfera que deforme con soft selection creé la partícula. Luego de ahí hice varias lineas con spline las cuales uní con la partícula y la cámara por medio de Path Constrain.

Fue un ejercicio bastante sencillo, pero que con un poco de mayor detalle podría ser un comercial de estilo Gore como los que salen en la televisión acerca de alguna nueva medicina o algo por el estilo. Es muy importante tomar en cuenta estos principios por que son el tipo de ejercicios que se pueden aplicar comercialmente hablando.


martes, 31 de mayo de 2011

Break a Leg

Hace tiempo que no escribía mis avances en la clase de multimedia, muchas cosas han sido aprendidas, una de ellas fue el aprender a crear una especie de escenario en After Effects. A pesar de que los personajes y los diversos elementos del escenario son planos o más bien realizados en 2d, con after effects, se les puede dar una noción 3d que les da profundidad a un escenario 2d. Los resultados terminan siendo bastante interesantes, más cuando se combinan con luces y especialmente con la cámara, cuyos movimientos son lo que nos deja apreciar mucho más la profundidad de los escenarios.

A continuación les muestro un ejercicio que realicé tomando en cuenta estos conocimientos. Forma parte de una animación que hice con una colaboradora. Me parece importante subir este video debido a que se puede apreciar mucho más el aprendizaje cuando lo aplicas en tu vida diaria, en este caso en una animación bajo pedido. Espero que les agrade este fragmento.

martes, 19 de abril de 2011

Work of ART

Se me había olvidado subir mis escultura primerizas hechas con 3D Max

Booleanas

Para realizar esta escultura empleé una opción dentro de objetos compuestos llamada Booleanas.
Toda mi escultura está hecha a base de tubos, en los que use las opciones de unión, substracción, etc. Todo fue hecho a base de experimentación, fue un ejercicio inconsciente de agregar y quitar tubos. En cuanto a la textura le dí una de tipo metalizado y le proyecté luces de colores. Al final quedó una cosa bastante abstracta, pero estoy satisfecha con el resultado.
Modificadores Paramétricos

Para esta escultura Empleé como objeto base una dona la a la cual le apliqué bend, ripple, squeeze y twist. También fue un ejercicio de experimentación e inconsciencia hasta que logré un resultado esteticamente atractivo a mi parecer. Fue muy instructivo el experimentar con estos modificadores paramétricos, ya que te dan opciones muy variadas de como modificar un objeto en una escultura muy al estilo Maurits Escher, cosas que en la realidad no se podrían realizar o al menos no sólo por el gusto de experimentar.
Booleanas+Modificadores Paramétricos

En esta escultura empleé las 2 modalidades usadas en las esculturas anteriores. Pero en esta hice una escultura mucho más simple que las anteriores pero atractiva, la forma en la que está parada hace que llame mucho la atención ya que la tensión que se ejerce en cómo está parada es bastante complicada en el mundo real. Primero hice una pirámide para luego darle twist, luego copié esta pirámide y la invertí y con las booleanas la uní a la pirámide inicial.

Este fue el resultado, mi gran escultura.

lunes, 18 de abril de 2011

Mr Pacman

Este ejercicio que les presento a continuación, es una transición entre el ya repasado 3D MAX y un nuevo programa llamado After Effects. Este es un ejercicio primeriso en After, sirvió para poder aprender a controlar los botones y funciones básicas de After.

Mis objetos los modelé en 3D Max para luego exportarlos a After. En after empleé diferentes funciones para escalarlos, moverlos, etc. Es bastante simple, todo está al alcance de una letra. Posteriormente para animar mis objetos, empleé la función de auto key frame, la cual tiene forma de un relojito. Es bastante parecida a la función de Autokey de 3D Max.

En sí, After effects tiene una semejanza a todos los programas de Adobe, se controla por medio de capaz y la interfaz es bastante noble con el usuario lo cual hace que un programa que te permite hacer cosas muy complejas sea manipulable.

En fin les dejo una animación muy básica en After. donde he retomado uno de los clásicos de los videojuegos, me refiero a Pacman. Espero ir explorando más a fondo After effects para lograr cosas complejas, en especial me gustaría mucho aprender como lograr hacer efectos especiales en videos muy tipo de películas, pero bueno por el momento nos enfocamos a animación por medio de After.


It's a very Starry Night


Este ejercicio es acerca de cómo crear una lluvia de partículas en 3D Max. Ese es nuestro siguiente paso en animaciones, cómo crear nieve, lluvia, una lluvia de flores, de estrellas, etc. Es bastante sencillo. Todo se logra con CREATE- PARTICLES y de ahí se puede elegir el tipo de particula que queremos desarrollar. En el caso de mi lluvia de estrellas, empleé SUPER SPRAY. Hice una partícula con forma de estrella para que fuera una lluvia de estrellas. Además que uno puede elegir la trayectoria que se quiere que las estrellas sigan. en mi caso fue una espiral.

Este ejercicio me pareció que brindaba unos resultados muy divertidos, Algo cursis jajaja, pero aplicables dependiendo del tipo de animación que se esté efectuando.

Dis Play!!


Continuando con el ejercicio anterior, ahora he hecho un display para mi cereal de conejito, básicamente fue igual que el ejercicio anterior. Primero diseñé en illustrator las partes de mi display, para luego en 3D MAx aplicar la textura por medio de Bitmap.

Mi display está inspirado en los displays para dulces, quería hacer un tipo de caja dispensadora y pues bueno éste fue el resultado. Les dejo una serie de imágenes que invluyen el plano de mi cajita de cereal, el cual se me olvido adjuntar en la entrega pasada.

Al final me pareció bastante interesante esto de crear un display por medios digitales. Me parece que es una gran opción para hacer dummys, sin tener que gastar un peso en impresiones... etc.

lunes, 4 de abril de 2011

La Sorpresa del Cereal





El día de hoy les muestro mi caja de cereal. Es el siguiente paso en este recorrido por 3D MAx. Primero tuve que diseñar graficamente mi caja de cereal. Posteriormente guardé mi diseño como jpeg... Ya en 3D Max hice una caja y le di textura en Bitmap con mi imagen de cereal en jpeg. Luego empleé la opción de Unwrap UVW para poder acomodar mi diseño de caja de cereal en la caja previamente creada.

Ya luego, construí una base para mi caja de cereal a la cual le añadí una textura con bastante reflejo para que se apreciara más mi cereal. Además de que añadí una luz skylight.

Este fue un ejercicio bastante sencillo, pero que nos muestra otra de las facetas de 3D MAx, en cuanto a texturas o mejor conocido como Mapeo. Creo que me agradó mucho este ejercicio, esta combinación de 3d con diseño gráfico. Tal vez tenga mayores aplicaciones para aquellos en la orientación de soportes tridimensionales, pero es importante tener en cuenta estas cualidades si se quiere hacer animaciones en 3D

domingo, 3 de abril de 2011

Luces, cámara, acción


A mi grupo de multimedia le tocó participar en un concurso de creación de carteles para la MUESTRA FÍLMICA DEL CUEC 2011. el requisito de nuestro profesor fue que modeláramos nuestras figuras en 3D Max para luego exportar la imagen a photoshop.

Mi idea principal era la de crear una especie de Medusa cuyas serpientes fueran rollos de película y se entrelazaran entre ellas. Para llevar a cabo mi idea hice el rollo de película a base de booleanas, cosa que no resulto tan buena idea como pensé debido a que ocasionó que pesará mucho mi archivo y fuera difícil de controlar. Empleando conocimientos de diferentes ejercicios, doble mi película con bend y twist. Para la cabeza de la medusa, utilicé una esfera la cual empecé a modelar así como en el ejercicio de la manzana (vertex/soft selection).

En cuanto a la textura no sabía si ir por la clásica textura de la medusa de piedra o no, al final no me convenció y decidí ir por algo más divertido. Luego exporté mi imagen y la arreglé en photoshop.

Al final de este ejercicio puedo decir que me costo bastante trabajo el modelar mi rollo de película, fue lo más difícil de hacer, el acomodarlo en diferentes posiciones. Pero al final desarrollé cierto cariño por mi Medusa. Ciertamente no estaba muy acostumbrada a diseñar en 3D pero las posibilidades que te da este programa de 3D Max son maravillosas y es bueno tomarlas en cuenta para ejercicios de otras materias u otros concursos.

Aquí les dejo mi cartel, espero su feedback.

domingo, 27 de marzo de 2011

Robot arm

En esta ocasión traigo para ustedes un ejercicio de animación de palancas. Este ejercicio implicó el uso de una herramienta llamada "select and link" con la cual uní las diferentes partes del brazo mecánico. Posteriormente con autolink las animé de una manera más fácil que con set key, ya que auto key te permite poner los diferentes movimientos que deseas mientras que auto key las graba solas.

Agregándole un poquito de mi ingenio las agrupé en una forma en la que se ven divertidos mis brazos mecánicos... En fin el aprendizaje de hoy es relativo a otro tipo de movimiento, en este caso de tipo robótico...


lunes, 21 de marzo de 2011

Hairy Business

En este ejercicio hicimos una réplica de cabello siendo revitalizado por las ceramidas de un shampoo. Fue un ejercicio mucho más complejo que los anteriores ya que requirió la aplicación de una cámara, una luz target spot, entre otras cosas.

El empleo de las cámaras ciertamente ayuda a la narrativa de nuestras animaciones, ya que con ellas se pueden enfatizar algunos puntos de nuestras animaciones.

Las nuevas funciones que aprendí a usar fueron path deform y path constrain. Path deform me ayudó a poder modificar las cápsulas de ceramidas que recorren el cabello, alargándolas y adecuándolas a la forma de espiral de mi path. Por otro lado el Path constrain fue el que me sirvió para direccionar mi cámara a un path previamente elaborado, también sirvió para marcar la trayectoria de mis cápsulas de ceramidas.

En fin, este ejercicio comienza a verse un poquito más sofisticado, pero todo se resume a que es la suma de lo aprendido en este semestre. Los conocimientos de suman y cada vez se pueden elaborar cosas más complejas.


Turn on the lights

En anteriores entregas se hablo acerca de la luz y la importancia de la misma para resaltar el modelado en 3d. Pero ahora me di a la tarea de desarrollar un letrero luminoso, muy estilo cine blockbuster jaja. En fin para desarrollar este letrero empleé volume light y una luz target spot coloreada en amarillo...

Este experimento realizado en clase me ayudó a percatarme de las posibilidades de la luz target spot. Sabemos que la luz es la que nos permite darnos cuenta de las formas y colores, pero direccionada de esta manera puede resultar bastante atractiva.


domingo, 20 de marzo de 2011

It's ALIVE

Vuelvo con otra entrega en el fascinante mundo de lo 3D... Esta vez les presento algo muy interesante... Darle vida a lo modelado. Nuestro mundo imaginario no podría parecer concretado sin movimiento, es por eso que es tan importante el aprender a darle vida a las creaciones...
Me sentí un poco como el Dr Frankenstein dándole vida a mis pelotitas... Ese fue el primer ejercicio de animación con 3DMax. Parece fácil y en realidad lo es, usando Set key y Auto Key se pueden trazar los movimientos pero la clave para que el movimiento se vea realista es la observación.

Hay que poner mucha atención a como se mueven las cosas en la vida real para poder interpretar ese movimiento y llevarlo a la animación. Eso garantizará el que nuestra animación luzca mucho más realista. Otra clave de la animación es la exageración ya que con ella se dan a entender mejor las acciones de nuestros personajes.

Una vez entendidos los movimientos, uno puede decidir que tan exagerado o realista debe ser el movimiento de nuestro personaje, dependiendo la intención a lograr.

Pero bueno estos son mis primeros pininos de pelotitas botando.


lunes, 14 de marzo de 2011

Jaque Mate

En esta entrega, la labor fue crear piezas de ajedrez con la ya tan mencionada masita digital de 3D Max. Con cada ejercicio que efectuó, aumenta el grado de complejidad y el tiempo de elaboración. En este ejercicio pude aplicar muchas de lasherramientas que había visto previamente como la herramienta de LINE, LATHE, BOOLEANA, etc. Otro paso importante en este ejercicio de creación de un ajedrez fue las texturas, que ya había mencionado en la entrega anterior. Creo que ahora pude aplicartexturas más apegadas a lo que había visualizado, aunque ciertamente aún no las domino muy bien. Otro punto a destacar fue la iluminación, la cual es decisiva para que se aprecien bien las texturas, en este caso empleé 2 luces Omni una en la parte superior y una del lado de las piezas negras.

Con la suma de todos los elementos anteriores, uno
se puede ir acercando cada vez más al diseño de una realidad mucho más creible c
omo ha
bía mencionado anteriormente. En fin seguiré practicando para la próxima entrega...

viernes, 4 de marzo de 2011

たべます

¡Hora de poner la mesa!
En el largo recorrido por aprender a usar la masita digital, ahora me he enfrentado al problema de las texturas. En ejercicios anteriores emplee texturas naturales por así decirlo, como la de las frutas o la de la flor, pero no me di cuenta de la complejidad de la textura hasta este ejercicio. En esta ocasión al modelar una mesa tradicional japonesa, me enfrenté a las texturas de los platos, vasos y botellas que integran la mesa.

Me he dado cuenta que si uno pretende modelar un objeto realista, debe de poner mucha atención a las texturas, ya que son estas las que ponen a prueba los ojos del espectador y le hacen interpretar el modelado como algo ajeno o apegado a su realidad.

En mi mesa japonesa intenté experimentar con textura de porcelana principalmente, ya que si por algo se caracterizan las mesas orientales es por sus vajillas de porcelana. Creo que la textura de mi botella de saque aún está algo alejada de la apariencia de vidrio, pero es con la práctica de la masita digital que uno llega a la excelencia de creación.

Luego de poner la mesa, me pude dar cuenta de la nobleza del modelado digital, ya que te permite crear o recrear una realidad. Es en lo digital donde está nuestra nueva dimensión que nos permite ser Dioses de un espacio sin demandarnos una cantidad excesiva de tiempo o esfuerzo. Así que seguiré creando en mi dimensión alternativa, espero que ustedes también.